사회적 화폐 두 번째, 게이미피케이션

 

게임 메커닉스와 소속감

요즘 앱 비즈니스는 커뮤니티를 기반으로 한 아이템이 많습니다. 이 중에서 아웃도어 커뮤니티 앱인 트랭글(Tranggle)은 자전거, 등산, 걷기 운동에 관한 다양한 정보와 커뮤니티 활동으로 인기가 높습니다.

트랭글은 목표를 달성하거나 어떤 기록을 돌파하거나 특정 지점을 통과하면 뱃지를 수여합니다. 그리고 회원간 랭킹도 집계해서 경쟁심과 흥미를 유발합니다. 그 중에서 가장 중요한 것은 계급입니다.

트랭글은 짐꾼에서부터 천왕에 이르기까지 14단계의 계급을 부여하고 각 계급은 1~4레벨로 구분되어 있습니다. 계급이 올라간다고 뭐가 나오는 것도 아닌데 이용자들은 한 계급, 한 레벨이라도 더 올리려고 기를 쓰고 운동을 합니다. 계급을 올리기 위해 유료 아이템을 구입하게 하는 것이 이 앱의 중요한 수익 모델입니다.

그런데 이 계급 제도는 단지 이용자들로 하여금 기를 쓰고 운동에 열중하게 만드는 것이 아닙니다. 계급에 열광하는 이용자들의 모습은 언제나 즐거운 화제 거리가 됩니다.

스스로 레벨과 계급을 올리기 위해 얼마나 노력했는지 또한 언제나 자랑거리가 됩니다. 또한 이론적으로 이해하기 어려운 초고난이도의 성취로 높은 랭킹을 차지한 사람들 역시 언제나 화제가 됩니다.

이와 같이 게임 메커닉스는 매우 중요한 입소문 포인트가 됩니다. 이러한 게임 메커닉스가 가장 광범위하게 활용되는 것이 바로 마일리지와 적립금입니다.

여러분은 주변에서 “내 항공사 마일리지로 어디까지 다녀올 수 있다”고 자랑하는 것을 심심찮게 보셨을 겁니다. 여러분도 혹시 더 많은 마일리지가 있으면 “나는 더 멀리까지 다녀올 수 있다”고 자랑을 할 테고, 혹시 마일리지가 없거나 적을 경우는 매우 부러워하며 싼 비행기만을 찾아 항공사 가리지 않고 닥치는 대로 항공권을 구매해온 것을 후회하면서 앞으로는 한 항공사만 딱 골라서 이용하겠다고 다짐을 할지도 모릅니다.

또한 마일리지만으로 세계 일주를 한 사람 이야기나, 주변 지인들이 어느 정도의 마일리지를 쌓았고 그 마일리지로 어디를 갈 수 있는지는 항상 화제가 될 수 있습니다.

어떤 종류의 소핑몰이건 모든 쇼핑몰은 적립금 제도를 활용하고 있습니다. 그러나 쇼핑몰에 기본 스펙으로 깔려 있는 것이므로 소극적으로 활용하는 업체가 있는가 하면 적립금 관리를 마케팅 포인트로서 적극적으로 활용하고 있는 업체도 있습니다.

이때 어느 쇼핑몰의 적립금이 어느 정도 쌓였다는 것도 입소문의 소재가 됩니다. 대부분의 대기업은 메일 등이 커뮤니케이션 채널을 통해 고객의 마일리지와 적립금 현황을 알려주며 적립금 소진을 통해 구매를 촉진시키고 있습니다.

인터넷 서점들은 등급제와 적립금 제도를 동시에 활용하고 있습니다. 최근 구매 금액을 기준으로 높은 등급을 얻을수록 더 많은 적립금 혜택과 다양한 혜택이 제공됩니다. 높은 등급을 얻는 것은 경제적 이익도 가져다주지만 “책을 많이 읽는 사람”이라는 명예도 함께 부여합니다. 따라서 이것 역시 입소문의 소재가 됩니다.

또 하나의 중요한 포인트는 바로 고객으로 하여금 소속감을 느끼게 하는 것입니다. “어디 회원”이라는 것을 자랑거리로 만드는 것입니다. 회원제 역시 적립금과 마일리지 제도 만큼이나 모든 쇼핑몰에서 기본적으로 시행하고 있는 제도입니다. 이처럼 약간의 할인 혜택을 제공하는 것 말고는 회원이라고 해서 특별히 자부심을 느낄 이유가 없습니다.

그러나 파격적인 혜택을 제공하면서 폐쇄형으로 운영하는 회원제는 강렬한 자부심을 부여합니다. 이런 방식만으로 운영하여 성공한 쇼핑몰의 사례 역시 매우 많습니다. 백화점 등의 대형 유통점은 대부분 이런 방식의 회원제를 운영하고 있고, 위에서 말씀드린 인터넷 서점의 등급제도 폐쇄형 회원제의 성격을 함께 지니고 있습니다.

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